Auf Deutschlands erster Konferenz rund um das Thema "Games, Gaming & eSports im Versicherungsmarketing" in Köln erlebten kürzlich Versicherungsexperten, wie sie ihre Marke in Zukunft spielerisch inszenieren können. Die Konferenz veranstaltete der AMC gemeinsam mit dem Kölner Wissensdienstleister "As im Ärmel".
Computerspiele sind nicht nur bei Kindern beliebt. Auch bei Erwachsenen finden diese Spiele immer mehr Anhänger. Die immer ausgefeiltere Technik ermöglicht immer ausgefeiltere Spiele und dadurch ergeben sich auch zahlreiche Werbe- und Sponsoringchancen für die Versicherungsbranche.
Gamifikation-Ansatz wirkt sich positiv auf Marke aus
Die Teilnehmer aus den Versicherungsunternehmen und die Spieleexperten waren sich laut AMC auf der Messe einig, dass sich ein so genannter Gamifikation-Ansatz positiv auf die Marke auswirken kann. Dabei sollte die Storyline subtile sein, ohne erhobenen Zeigefinger arbeiten und mit viel Spaß punkten.
(Der Begriff "Gamification" kommt aus dem Englischen "game" = "Spiel". Dies ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind "Gamifizierung" und "Spielifizierung". Ziele von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Anwendern. Zu den spieltypischen Elementen gehören Beschreibungen (Ziele, Beteiligte, Regeln, Möglichkeiten), Punkte, Preise und Vergleiche. Zu den spieltypischen Vorgängen zählt die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen.)
Praxisnahe Beispiele von zahlreichen Versicherern
Praxisnahe Beispiele auf der Messe lieferte die Cosmos Lebensversicherung, Canada Life sowie die DAK. Die Experten von Lagardère Sports und des Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality (EDFVR) lieferten ihre Expertise.
So hat zum Beispiel die DAK ein Präventionsspiel entwickelt, das spielsüchtige Jugendliche adressiert. Interessanter und ungewöhnlicher Ansatz: Mit einem Computerspiel gegen die Computerspielsucht vorgehen. Das Ziel soll sein, betroffene Jugendliche zu einem medienkompetenten Umgang hinzuführen.
Arbeitskraft-Absicherung auf spielerische Weise inszenieren
Die Canada Life schickte eigens kreierte kanadische Superhelden ins Spiel. Ziel war es die Arbeitskraft-Absicherung auf spielerische Art und Weise zu inszenieren. Vor allem dem Makler sollte geholfen werden, seine Kunden für dieses Thema zu sensibilisieren. Leichter, als bislang gewohnt, und über digitale Kanäle.
Die Cosmos beleuchtete die Relevanz der interessanten Zielgruppe „Gamer“ für Versicherer. Vor allem leistungsorientierte Menschen haben ein Faible für E-Sports. Wer sich für E-Sports begeistert, ist höchstwahrscheinlich männlich, technisch versiert und besitzt einige wertvolle Dinge. Auch wenn es nicht das eine Produkt gibt, das E-Sportlern auf den Leib geschrieben ist, so scheinen doch vor allem die klassischen Sachversicherungen für sie interessant zu sein. Auch Fahrrad- und Handy-Versicherungen, eben Versicherungsprodukte, die all das schützen, was dem Spieler lieb und teuer ist.
Gleiches Potenzial wie bei etablierten Sportarten
Gaming und E-Sports begeistern zunehmend die Massen. Der Konferenz-Veranstalter AMC glaubt, dass in ihnen mittlerweile nahezu das gleiche Potenzial liegt wie in etablierten Sportarten: Medienpräsenz, reichweitenstarke Testimonials, Influencer und damit ein positiver Imagetransfer stünden dafür. Die positive Wirkung könne sich nach innen wie außen richten.
Mit Blick auf die Kunden der Zukunft zeige sich ein beständiges und enormes Wachstum vor allem in der jungen, marketingrelevanten Zielgruppe der 16- bis 34-Jährigen. Folglich hätten Versicherer mit einem solchen Engagement die Möglichkeit ihre Bekanntheit vor allem unter jungen Menschen weiter zu steigern und diese als Kunden zu gewinnen.
Quellen: Désirée Schubert, Senior Consultant, AMC-Studienleiterin und Gabler Wirtschaftslexikon
Autor(en): Versicherungsmagazin