Christian Klein, der CEO von SAP, sagte einmal: "Jeder der heute 18-Jährigen hat im Durchschnitt schon 10.000 Stunden Online-Spiele gezockt. Das prägt!" Dieser Aussage kann man nur zustimmen. Beim Gamen brennt sich eine Erwartungshaltung in den Köpfen ein, die sich auch im realen Leben zeigt. Die Industrie und Wissenschaft nennen dies den Gamification-Effekt: Wettbewerb - Engagement - Belohnung.
Die Online-Spiele sind nahezu ausnahmslos wie folgt aufgebaut. Es gibt
- klare Ziele (Was gilt es zu erreichen?),
- zahlreiche Etappenziele (Levels) und
- jede Menge Aufgaben und Tools, um diese zu erreichen (Superkräfte, Werkzeuge).
Der Gamer tritt gegen den Computer an oder misst sich mit anderen Spielern und will in der Bestenliste möglichst weit nach oben klettern. Und auf dem Weg dorthin, wird er immer wieder
- gelobt ("Schön, dass du wieder da bist." "Wow, du hast Ausdauer", "Du bist ein echter Meister") und
- belohnt (mit Likes, Herzchen, Extra-Leben, Auszeichnungen).
Das schafft beziehungsweise erhöht die Motivation und das Engagement.
In vielen Unternehmen fehlen all diese stimulierenden Elemente und weitgehend unbeantwortet bleiben für die so sozialisierten jungen Männer und Frauen, solche Fragen wie:
- Welche kurz-, mittel- und langfristigen Ziele kann beziehungsweise soll ich mit meiner Arbeit erreichen?
- Warum sollte ich mich anstrengen?
- Mit wem kann ich mich bei meinem Tun messen?
- Welche Belohnung und Anerkennung erhalte ich, wenn ich gewisse Ziele erreiche?
Wundert es Sie da, dass nicht wenige Gen-Z-ler rasch das Interesse und die Lust an ihrem Job verlieren?
Felix Behm ist Keynote Speaker und Experte für die Themen Generation Z und zukunftsweisende Mitarbeiterführung. Er ist ehemaliger Personaler in Führungspositionen. Im Oktober 2023 erschien sein Buch "Generation Z - Ganz anders als gedacht: Wie sie tickt, wie sie handelt und wie wir ihr Potenzial erschließen".
Autor(en): Felix Behm